Monday May 21, 2012, 08:05:14

Multi Heart Of The Swarm

Salut à tous ! Comme prévu, Blizzard nous a balancé pleins d'infos a nous mettre sous la dent concernant le multijoueur de la future extension très attendu   de Starcraft II. En effet, nous avions avant cette blizcon que très peu d'info concernant le multijoueur. Contrairement a ce que pensais certains joueurs, il y aura, d'après les informations fournies par Blizzard, beaucoup de changements !

 

 

Voici les informations principales sur le multi a venir !

 

Terrans

  • Problèmes et faiblesses
    • Le Thor est trop lent et trop peu maniable
    • Les Terrans ont des difficultés à gérer les armées importantes de zélotes en fin de partie
  • Nouvelles unités et capacités
    • Nouveau « mode combat » pour le tourmenteur : il se transforme comme les Vikings
      • En mode combat, le tourmenteur dispose de plus de points de vie mais se déplace plus lentement
      • Son lance-flammes est plus puissant et s’étend maintenant plus en largeur et moins en longueur
      • Les Terrans disposent donc d’un combattant robuste à mettre en première ligne en fin de partie
    • Chien de guerre
      • Sorte de Thor, mais plus petit et plus maniable
      • Dispose d’une arme sol-sol efficace contre les véhicules, pour percer plus facilement les lignes de chars de siège
      • Dispose d’une arme sol-air à dégâts de zone
    • Déchiqueteur
      • Robot qui émet des dégâts de zone canalisés lorsqu’il est immobile
      • L’émission des dégâts s’arrête automatiquement lorsqu’une unité alliée se positionne à portée
      • Donne aux Terrans la possibilité de contrôler une zone à moindres frais, mais ne peut être utilisé à proximité de l’armée principale
      • La version actuelle n’est pas encore définitive
    • Thor
      • Points de vie et dégâts accrus, mais ne pourra être produit que tard dans la partie
      • Le joueur ne peut plus en posséder qu’un seul à la fois, à l’image du vaisseau mère de Wings of Liberty

Zerg

  • Problèmes et faiblesses
    • Difficultés rencontrées en milieu de partie avec les sièges et le contrôle de zones
    • Des possibilités ont été négligées pour certaines unités, comme l’ultralisk et le corrupteur
  • Nouvelles unités et capacités
    • Ultralisk
      • La version actuelle est encombrante et éprouve des difficultés à engager le combat
      • sa nouvelle capacité « Attaque fouisseuse » lui permet de s’enterrer et de pouvoir facilement engager le combat
    • Vipère
      • Nouvelle unité à distance disposant d’une capacité de détection -- remplace le vigilant
      • Dispose de capacités telles que « Nuage aveuglant », pour faciliter la percée dans les positions retranchées de l’ennemi
      • La capacité « Enlèvement » lui permet d’attirer les unités à elle -- pratique pour éloigner les chars de sièges et les colosses des groupes d’unités qui rasent tout sur leur passage
    • Hôte des nuées
      • Pièce d’artillerie Zerg pour contrôler la carte et assiéger des bases
      • Peut s’enterrer et génère continuellement des petites créatures pour attaquer
      • Convient parfaitement au style des Zergs

Protoss

  • Problèmes et faiblesses
    • Nécessitent davantage de possibilités de raid
    • Nécessitent le pouvoir de faire des dégâts de zone et anti-aériens
  • Nouvelles unités et capacités
    • Tempête
      • Nouveau vaisseau de guerre des Protoss qui remplace le porte-nefs
      • Doté d’une arme air-air qui fait des dégâts de zone, idéale contre les mutalisks et autres unités volantes
      • Doté également d’une arme air-sol directe qui ne fait pas de dégâts de zone
    • Répliquant
      • Unité spéciale qui peut imiter toute unité non-massive
      • Permet aussi aux Protoss de s’approprier les chars de siège et les infestateurs de leurs ennemis v
      • Unité très chère à produire
      • Encore en développement, la version finale n’est pas encore au point
    • Oracle
      • Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
      • Capable de désactiver les bâtiments ennemis ou d’empêcher l’exploitation d’une mine
      • Ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit
      • Le vaisseau mère disparaît au profit de cette nouvelle unité

 

 

 

Dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm, Blizzard a procédé à quelques ajustements et ajouts supplémentaires. Parmi tous ces changements, les plus intéressants comprennent le fait que la santé du faucheur pourra se régénérer lorsqu’il sera hors combat, en contrepartie de la perte de son attaque anti-bâtiments. De plus, les cuirassés bénéficieront d’une nouvelle capacité spéciale à temps de recharge visant à accélérer leurs déplacements.

Du côté des Zergs, les chancres pourront désormais se déplacer en sous-sol, grâce à une évolution disponible en fin de partie, tandis que les hydralisks profiteront d’une amélioration de vitesse lorsqu’ils ne se déplaceront pas sur du mucus. Les corrupteurs disposeront d’une nouvelle capacité canalisée appelée « Siphonnage ». Les bâtiments sous l’effet de cette capacité encaisseront des dégâts sur la durée, tandis que le joueur zerg gagnera du minerai.

Et enfin pour les Protoss, le nexus va pouvoir bénéficier de deux nouvelles capacités. La première sera un rappel de masse, qui permettra aux joueurs protoss de rapatrier rapidement leurs troupes, et la seconde sera une capacité défensive conférant un bonus au bouclier et à l’armure de tout bâtiment de manière temporaire, ainsi qu’une arme semblable à un canon à photons.

Avant de passer aux questions, les développeurs de StarCraft II ont rappelé aux spectateurs que rien n’est encore définitif, et que ces éléments peuvent encore être amenés à changer.


 
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    19-05-2012 21:15
     
    SoF 421 : 0 WWG BF3
    06-05-2012 22:00
     
    WWG BF3 0 : 243 SoF
    12-04-2012 21:00
     
    WWG BF3 0 : 432 SoF
    01-04-2012 21:00
     
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